Kültürel kapitalizmin Geek aşaması – Irène Pereira (IRESMO/E-Skop)

2011’den beri video oyunları 52 milyar avroluk bir ciroyla dünya çapındaki birincil kültür endüstrisi haline geldi. Bu, kültür endüstrilerinde “Geek” adıyla anabileceğimiz yeni bir aşamaya geçildiğinin işareti

Kültürel kapitalizmin Geek aşaması – Irène Pereira (IRESMO/E-Skop)

Kültürel ürünlerin üretiminde yeni bir evre

Geek kültürü, ergenlik çağındaki gençlere dönük olarak kültür endüstrileri tarafından üretilen ürünler bütününü tarif eder.

Popüler temsilde bir geek, zamanının önemli kısmını internetin sanal dünyasına bağlı olarak geçiren bir insandır. 2010’lu yıllardan itibaren, ergenlik çağındaki gençler, Amerikalı yahut Fransız olsun, zamanlarını televizyondan çok ağa bağlı ekranlar üzerinde geçiriyor. Dolayısıyla kültürel kapitalizmin geek aşaması, her şeyden önce, dijital ortamdaki kültür endüstrisi aşaması.

1968’den beri gösteri toplumu ergen gençlik kültürünü (müzik, çizgi roman vs.) hedef tahtasının merkezi haline getirdi. Fakat dijitalleşme çağına, kültürel tüketim ürünlerinin üretiminde yeni bir evre tekabül ediyor. Adorno “Kültür Endüstrileri” makalesinde eleştirisinin merkezine sinemayı alıyordu.[1] Ne var ki sinemanın yerini video oyunlarının almasıyla kültürel üretimde yeni bir evreye girildiğini söylemek mümkün. Video oyunu uzmanları (mesela Sebastien Genevo’nun çalışmalarına bakılabilir), anlamsal içeriğin meta mantığının önüne geçtiği sanatsal eserlerin de ortaya çıkmasını sağlamış olan sinemadan farklı olarak bu endüstrideki anlam üretiminin meta mübadelesinin normlarına çok daha fazla tabi olduğunu vurguluyor. Bağımsız sanatsal video oyunlarının üretimi auteur sinemasından çok daha marjinal bir yer işgal ediyor.

Geek kültürünün meta mantığının karakteristikleri

Wikipedia’da geek şu şekilde tanıtılıyor:

Amerikan argosunda geek, çoğunlukla “düşsel kültürler”e, veya teknoloji ve bilişime dair belirli bir alanda aşırı derecede ustalaşmış/uzmanlaşmış kişileri tarif eder. […] Geek’in klasik arketipi elektronik veya bilişim tutkunu ergendir. Bu tutku somut olarak kendini müzik, rol oyunları, sinema, diziler, video oyunları, çizgi roman, manga veya kodlama gibi çok sayıda faaliyet üzerinden ifade eder.

Meta mantığına dayalı geek kültürü şu karakteristikleri sunar:

  • a) Geek kültürü, Amerikan egemenliğinin damgasını vurduğu fakat Japon kültürel üretiminin rekabetinin de geçerli olduğu küreselleşmiş bir kültürdür. Çizgi roman ile manga, veya Nintendo ile Electronics Arts arasındaki karşıtlık, bu durumu basitleştirici olmakla birlikte etkili biçimde özetliyor.
  • b) Geek kültürü aynı kültürel içeriğin ağ şeklinde birbiriyle bağlantılı farklı medya ortamları üzerinden çeşitlendirildiği bir dijital kültürdür: video oyunu, film, dizi, çizgi roman. Mesela “dijital manga”, çizgi roman ile dijital kırması bir örnektir.
  • c) Geek kültürü, koleksiyon figürleri, giysiler vs. gibi yan ürünler üzerinden önemli bir pazarlama alanına sahiptir.
  • d) Geek kültürü dijital ortama bağlı olduğundan, aynı zamanda cirosunun büyük bir kısmını hızlandırılmış bir miadını doldurma ve Hi-tech inovasyon mantığıyla bağlantılı olarak gerçekleştirir. Popüler imgelemde geek aynı zamanda son Hi-tech nesnelere sahip olan kişidir. Bu çerçevede, bilimkurgu da geek kültürünün bünyesinde popüler bir tür teşkil eder.
  • e) Heroic fantasyGeek kültüründe, Tolkien’in başat simasını oluşturduğu heroic fantasytürünün yerini sorgulamak önemli. Bu tür, okurun veya oyuncunun içine daldığı bütünlüklü bir hayalî evrenin oluşumuna dayanma özelliğini taşıyor. Böylece özellikle kalıcı dünyalarda geçen video oyunlarının tasarlanmasına olanak sağlıyor. Çünkü dikkat ekonomisi için verilen mücadelede, amaçlardan biri de bireyi, çevrimiçi satış hacminin sürekliği arttığı internetin sanal dünyasında olabildiğince uzun süre tutmaktır.

Sonuç

Televizyon, izleyici ölçümü (“müsait beyin zamanı”) mantığıyla formatlanmış ve zayıf eleştirel içerikli bir kültürel üretimin gelişmesine yol açtı. Ancak gençler artık televizyondan ziyade zamanlarını internete bağlı olarak geçiriyorlar. Fakat ergenlik çağındaki gençlerin dikkatini celp etmek üzere yürütülen ekonomik mücadelede geek kültürünün televizyondan daha orijinal ve daha az standartlaşmış kültürel formlar geliştirdiğini iddia etmek kolay değil. Aksine, bu kültür, en popüler çeşitleriyle, kalıplaşmış şemaların farklı medya ortamlarındaki tekrarına dayanıyor. Marvel çizgi romanlarının önce sinemaya, ardından video oyunlarına uyarlanması bunun bir örneği.

[Sendikacılık ve Toplumsal Hareketler Hakkında Ara��tırma, İnceleme ve Eğitim Enstitüsü’nün (IRESMO) internet sitesindeki 1 Ağustos 2014 tarihli Fransızca orijinalinden Uraz Aydın tarafından E-Skop için çevrilmiştir.]